Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dump

0723
  1. Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dump Truck
  2. Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dumpster
  3. Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dumplings
  4. Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dumpling

Иногда появляется ошибка, после этого торрент-клиент закрывается, не разглашая никаких подробностей. В настройках у меня обновление до бэта-версий. Может из-за этого? Если да - то пожалуйста, аргументируйте. Сообщение отредактировал UfaHacker - 8 января 2011 в.Не найдено.

  • Или же он устал от старого железного коня и хочет обновить. Along with extremely player. The transcriber has.
  • Справочник кафе, ресторанов, баров и клубов г.
  • [IMG] Данная тема предназначена для переводов дневников разработчиков и другой информации по игре Crusader Kings 2. Обсуждение ведётся.

Очередной экспериментальный выпуск открытой реализации Win32 API - Wine 1.7.37. С момента выпуска версии был закрыт 71 отчёт об ошибках. Наиболее важные изменения:. Поддержка вызова SIOADDRESSLISTCHANGE, необходимого для реализации интерфейса изменения уведомлений;.

Поддержка кодировки UTF-7;. Серия правок, связанных с внешним видом элементов управления, отображаемых с использованием тем оформления;. Поддержка Wininet переведена на работу поверх сокетов Win32;. Поддержка многоканального звука. В патчсет входят:.

планировщик процессов BFS версии 460 от Кона Коливаса (Con Kolivas) с дополнительными исправлениями от Альфреда Чена (Alfred Chen);. планировщик ввода-вывода BFQ версии 7r7 от Паоло Валенте (Paolo Valente), Арианны Аванзини (Arianna Avanzini) и Мауро Маринони (Mauro Marinoni);. подсистема гибернации TuxOnIce от Найджела Каннингема (Nigel Cunningham);. реализация техники слияния одинаковых страниц в памяти UKSM от Най Ся (Nai Xia);. патч от тов. Graysky, расширяющий список процессоров для оптимизации ядра компилятором.

Известные проблемы в этом выпуске:. поведение UKSM при использовании zRAM не определено;. во время загрузки появляется ни на что не влияющее предупреждение при использовании BFS.

Патч применяется к чистому ядру версии 3.19 без стабилизационных патчей. Можно надеяться, что в ближайшем будущем обновится (Arch Linux) а также для Gentoo. Также возможны обновления пакетов. В новом выпуске:. В KIO задействован отдельный демон kiod, обеспечивающий работу сервисов KIO, ранее реализованных через демон kded. Добавлена поддержка протоколов TLSv1.1 и TLSv1.2, удалена поддержка SSLv3. Добавлен класс KFileCopyToMenu, добавляющий во всплывающие меню опции 'Copy To'/'Move To'.

Выпуск эмулятора терминала, примечательного наличием встроенной поддержки средств для просмотра контента, в том числе видеофайлов, изображений, SVG-файлов и PDF-документов. Программа использует минимум зависимостей и требует для своей работы только наличие библиотек EFL и libc.

Поддерживается работа в X11, Wayland и с использованием фреймбуфера (fbcon). Эмулятор терминала поддерживает большую часть escape-последовательностей xterm и rxvt, в том числе расширений Xterm для отображения 256 цветов. Возможно задание прозрачного фона, а также вывод в качестве обоев растровых и векторных изображений. Внешний вид может произвольно меняться при помощи визуальных тем. URL, пути к файлам, email и различный контент автоматически выделяются ссылками. При выводе изображений, видеофайлов и различных типов документов, обеспечивается их предпросмотр прямо в окне терминала.

Поддерживается несколько буферов обмена. Разные сессии могут распределяться по вкладкам или разделяться на несколько одновременно видимых областей.

В новой версии добавлена визуальная панель вкладок, обеспечена поддержка сервиса Gravatar для отображения аватаров при наведении мыши на email, реализована поддержка механизма уведомлений xterm, система выделения фрагментов текста, в том числе добавлена поддержка выделения прямоугольных областей. Ключевые PulseAudio 6.0:.

Обеспечена поддержка профилей HFP (Hands-Free Profile) и HSP (Headset Profile) для подключения беспроводных гарнитур и наушников с интерфейсом Bluetooth. Для использования профилей HSP/HFP с BlueZ 5 подготовлено два бэкенда - 'native' и 'oFono', каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки.

В бэкенде 'native' реализована только поддержка профиля HSP, чего достаточно для работы с большинством звуковых устройств. Вторым недостатком бэкенда 'native' является отсутствие возможности установки ролей ('headset role'), что, например, не позволяет задействовать ПК в роли гарнитуры при подсоединении ПК к мобильному телефону.

Бэкенд 'oFono' основан на одноимённом и наоборот поддерживает только HFP и не может работать с HSP. Впрочем, ограничение в поддержке профилей не критично, так как большинство устройств поддерживают как HFP, так и HSP. Из ролей поддерживается только работа в форме гарнитуры, т.е. При подсоединении ПК к мобильному телефону, в отличие от бэкенда 'native', ПК можно будет использовать только как гарнитуру, но нельзя подключить гарнитуру к ПК. Кроме того, oFono пока не поддерживает средства управления громкостью гарнитуры (PulseAudio не может передать гарнитуре параметры громкости и выставляет громкость только на своей стороне).

Одновременная работа бэкендов 'native' и 'oFono' не поддерживается, следует выбрать один из них. Возможность использования функции активации по сокету, предоставляемой системным менеджером systemd, для автоматического запуска пользовательского экземпляра PulseAudio в ответ на попытку обращения к звуковому серверу. В настоящее время возможна активация только по unix-сокетам, поддержка TCP-сокетов ожидается в будущих выпусках. Активному использованию активации PulseAudio по сокету также мешают ограничения по одновременному использованию создаваемой для пользовательского сеанса шины и пользовательской шины, создаваемой при активации по сокету. К сеансовой шине пока привязаны такие функции, как module-jackdbus-detect, протокол резервирования устройств, отслеживание работы сервера в libpulse, module-rygel-media-server, сервис обращений к серверу через D-Bus;.

Представлен новый механизм передачи потоков srbchannel ('Shared RingBuffer channel'), позволивший снизить нагрузку на CPU на 10-25% в условиях обеспечения минимальных задержек. В srbchannel для передачи пакетов метаданных между клиентом и сервером используется разделяемая память, а не unix-сокеты, с информированием о поступлении пакетов через API eventfds. Подобный подход позволил незначительно сократить число операций копирования памяти, но существенно снизил интенсивность обращения к системным вызовам. Реализация srbchannel пока не включена по умолчанию из-за возможного присутствия ошибок, для активации следует передать значение 'srbchannel=true' в module-native-protocol-unix;. Код переназначения каналов ускорен благодаря внедрению низкоуровневых специфичных оптимизаций (например, задействованы инструкции ARM NEON). Оптимизации с использованием инструкций ARM NEON также добавлены в код смешивания двух 16-разрядных потоков, содержащих одинаковое число каналов;.

В модуль module-combine-sink добавлена поддержка адаптивных задержек (dynamic latency), позволяющих использовать модуль с приложениями, чувствительными к задержкам;. Улучшена поддержка многоканальных звуковых карт. Для карт, которые могут быть открыты только в многоканальном режиме, но для которых не удаётся подобрать число каналов, теперь предоставляется возможность определения каналов драйвером;. Добавлена поддержка объёмного звука 7.1 для звуковых систем с интерфейсом HDMI.

Улучшена работа с профилями 2.1 и нового синтаксиса их выбора (surround21:card), поддержка которого появилась в ALSA 1.0.28;. В утилите pactl добавлена возможность установки разной громкости для каждого канала устройства или потока. Возможность работы с несколькими экземплярами модулей module-jack-sink и module-jack-source;. В модуль module-switch-on-connect добавлена новая опция 'onlyfromunavailable', позволяющая разрешить переключение на новое устройство только в ситуации недоступности устройства по умолчанию. Компания Oracle корректирующий релиз системы виртуализации VirtualBox 4.3.22, в котором отмечено, направленных на увеличение стабильности и устранение регрессивных изменений. Новый выпуск основной ветки высокопроизводительного HTTP-сервера, в котором продолжено развитие новых возможностей.

Основные:. В директивы 'proxycachepath', 'fastcgicachepath', 'scgicachepath' и 'uwsgicachepath' добавлена поддержка параметра 'usetemppath', через который можно определить отдельную директорию для временных файлов;. Добавлена переменная $upstreamheadertime, в которой сохраняется время получения заголовков от upstream-сервера;. В ситуации переполнения диска, nginx снижает интенсивность вывода ошибок в лог до одной записи в секунду;. Решены проблемы сборки с Си-библиотекой musl. Релиз Live-дистрибутива (Network Security Toolkit) 20-6535. Дистрибутив построен на базе Fedora 20 и ориентирован для проведения анализа безопасности сети и мониторинга её функционирования.

Размер загрузочного составляет 2 Гб. Для пользователей Fedora Linux подготовлен специальный репозиторий, дающий возможность установить все созданные в рамках проекта NST наработки в уже установленную систему. В свою очередь, пользователи NST имеют возможность установки дополнительных пакетов из внешних репозиториев, совместимых с Fedora Linux. В состав дистрибутива включена большая подборка, имеющих отношение к сетевой безопасности (например: Wireshark, NTop, Nessus, Snort, NMap, Kismet, TcpTrack, Etherape, nsttracroute, Ettercap и т.д.).

Для управления процессом проверки безопасности и автоматизации вызова различных утилит подготовлен специальный web-интерфейс, в который также интегрирован web-фронтэнд для сетевого анализатора Wireshark. Графическое окружения дистрибутива базируется на FluxBox. Среди, добавленных в Open Build Service 2.6:.

В дополнение к поддерживаемым ранее возможностям по формированию сборок при помощи системы KIWI в новом выпуске обеспечена поддержка создания Live-образов с использованием инструментария, развиваемого проектом Debian. При помощи данного инструментария можно создавать произвольные загрузочные образы на основе пакетной базы Debian, которые можно использовать для работы в Live-режиме или для организации установки системы на диск (установка производится через копирование содержимого образа);. В систему запросов, через которую организуется приём заявок и изменений в проекты других пользователей, добавлена возможность распределения заявок по приоритетам, определяющим вес и срочность внесения того или иного изменения.

Для крупных проектов приоритеты предоставляют отличную возможность выделить первостепенные задачи из общей массы, например, организовать устранение в первую очередь проблем с безопасностью. Другим новшеством интерфейса обработки запросов является отчёт с историей рецензирования, показывающий кто, когда и для чего менял статус запросов. Для групп теперь можно назначать сопровождающих, которые имеют полномочия по изменению состава списка членов группы;.

Добавлена возможность отслеживания бинарных пакетов, что можно использовать для определения появления готовых пакетов с релизами программ;. Ссылки на проекты теперь могут быть привязаны к определённым веткам в системах управления исходными текстами;. Реализована обработка ситуации с наличием нескольких бинарных пакетов с одним именем. В новом выпуске:. Изменения в структуре БД, см дамп. alter.ini: новая опция PHOTOSTORAGEENABLED, включающая хранилище изображений.

alter.ini: новая опция CANEDITPAYMENTS, перечисляющая логины администраторов, которые могут редактировать платежи. alter.ini: новая опция GLOBALSEARCHENABLED, включающая механику глобального поиска. alter.ini: новая опция GLOBALSEARCHFIELDS, указывающая на поля, подгружаемые для глобального поиска. alter.ini: новая опция GLOBALSEARCHCACHE, устанавливающая время кеширования сырых данных. Исправление локализации в модулях продвинутого управления VLAN-ами, карты оборудования и карты домов;. Модуль «Карта домов»: исправлена проблема в некоторых случаях мешавшая редактированию карты.

Меню быстрого доступа: добавлено принудительное обновление кеша при изменении языка. Продвинутое управление VLAN-ами: Исправлено взаимодействие с Cisco.

Модуль «Неизвестные MAC адреса»: теперь умеет показывать данные (Свитч/порт) из кеша FDB. УКВ: в отчетах предназначенных для печати, теперь возможна предварительная сортировка. Модуль «Планирование работ»: Исправлена проблема в некоторых случаях, мешавшая создать новую задачу. Модуль «Заявки на подключение»: Для заявок теперь доступны дополнительные примечания. Модуль «ARPдиагностика»: теперь адекватно реагирует на опцию ARPDIAGENABLED. Модуль «Поиск пользователей»: исправлена проблема с поиском пользователей по частичному MAC-у. Модуль «Профиль пользователя»: появилась возможность прикреплять к профилю изображения.

Модуль «Редактирование договора»: исправлена проблема с ранее удаленными пользователями. Модуль «Отчет по услуге кредитования» улучшено быстродействие, исправлена проблема с графиками. Модуль «Финансовые операции»: добавлена возможность редактировать дату совершения платежа.

Модуль «Поиск пользователей»: добавлена возможность поиска ассоциированных пользователей по имени юридических лиц. Модуль «Финотчет юрлиц»: добавлен фильтр по связанному с пользователями контрагенту.

Модуль «Поиск пользователей»: слегка причесан код. Новый модуль «Хранилище изображений»: позволяет получать изображения с вебкамеры или из локального файла. OpenPayz: добавлены фронтенд и бекенд для Portmone. API удаленного вызова процедур: добавлен вызов rebuildglscache для принудительного перестроения кеша глобального поиска. Шаблонизация: добавлен макрос CUSTSUMLIT для печати документов. Кабинет пользователя: опционально добавлены макросы AGENT.

После двух месяцев разработки Линус Торвальдс релиз ядра. Среди наиболее заметных улучшений: средства защиты от переполнения буфера на основе расширений Intel MPX, проверка целостности и быстрая замена дисков в Btrfs RAID 5/6, сжатие LZ4 в squashfs, возможность привязки BPF-программ к сетевым сокетам, протокол TIPC, системный вызов execveat, драйвер 'ipvlan' для связи контейнеров, драйвер 'AMD KFD' для GPGPU-вычислений, поддержка архитектуры Altera Nios II. В новую версию принято примерно 12500 исправлений от 1200 разработчиков, размер патча - 38 Мб (изменения затронули 10742 файлов, добавлено 487475 строк кода, удалено 350946 строк).

Около 46% всех представленных в 3.19 изменений связаны с драйверами устройств, примерно 19% изменений имеют отношение к обновлению кода специфичного для аппаратных архитектур, 12% связано с сетевым стеком, 4% - файловыми системами и 4% c внутренними подсистемами ядра. Из наиболее интересных. Очередной экспериментальный выпуск открытой реализации Win32 API - Wine 1.7.36. С момента выпуска версии было закрыто 44 отчёта об ошибках. Наиболее важные изменения:. Начальная поддержка работы в 64-разрядном режиме на платформе OS X;. Поддержка настройки громкоговорителей в Winecfg;.

Улучшенная поддержка корзины в OS X;. Поддержка связанных с типографикой возможностей в DirectWrite;.

Закрыты отчёты об ошибках, связанные с работой игр и приложений: Spectaculator, Office 2003/2007, Imperial Glory, Trainsimulator 2014, Brothers in Arms Road, Evernote 5.5.x, CheatEngine 6.4, Watchtower Library 2010, Windows Live Essentials 2012. Релиз распределенной системы управления исходными текстами. Git является одной из самых популярных, надёжных и высокопроизводительных систем управления версиями, предоставляющей гибкие средства нелинейной разработки, базирующиеся на ответвлении и слиянии веток. Для обеспечения целостности истории и устойчивости к изменениям задним числом используются неявное хеширование всей предыдущей истории в каждом коммите, также возможно удостоверение цифровыми подписями разработчиков отдельных тегов и коммитов. Из проектов, разрабатываемых с использованием Git, можно отметить,. Корректирующие обновления для всех поддерживаемых веток PostgreSQL:,. Выпуск обновлений для ветки 9.0 до сентября 2015 г., 9.1 до сентября 2016 г., 9.2 до сентября 2017 г., 9.3 до сентября 2018 г., 9.4 до декабря 2019 г.

В представленных обновлениях внесены исправления для накопившихся ошибок и устранены 5 уязвимостей, которые проявляются только при наличии аутентифицированного доступа к БД. CVE-2015-0241 - переполнение буфера в функции 'tochar';. CVE-2015-0242 - переполнение буфера в замене семейства функций printf;.

CVE-2015-0243 - ошибки работы с памятью в функциях расширения pgcrypto;. CVE-2015-0244 - ошибка в коде чтения сообщений расширенного протокола;. CVE-2014-8161 - возможность обхода заданных ограничений, что позволяет отобразить значения на которые у текущего пользователя нет прав доступа.

После шести месяцев разработки релиз X.Org Server 1.17. Новый выпуск интеграцией DDX-драйвера, проведением значительной чистки кодовой базы от устаревших компонентов и оптимизацией архитектуры 2D-ускорения. Xf86-video-modesetting является универсальным DDX-драйвером, который можно сравнить с драйвером VESA, но работающим поверх интерфейса KMS.

Драйвер xf86-video-modesetting можно использовать для любого оборудования, для которого имеется работающий на уровне ядра драйвер DRM/KMS, но отсутствует родной драйвер DDX. Для 2D-ускорения драйвером поддерживается архитектура GLAMOR, а для прямого обращения к видеоподсистеме интерфейс DRI2. Другое значительное улучшение связано с проведением оптимизации производительности архитектуры 2D-ускорения, в которой для ускорения 2D-операций используется OpenGL и шейдеры.

GLAMOR поддерживается в драйверах RadeonSI, Nouveau и Intel, и используется в XWayland, прослойке для выполнения немодифицированых приложений X11 в окружении на базе Wayland. Добавленные в PyPy 2.5:. Сокращено время 'разогрева' JIT-компилятора и увеличена производительность генерируемого им кода. По сравнению с прошлым выпуском производительность возросла более чем на 10%. Отключено по умолчанию обнуление выделяемой в сборщике мусора памяти;. Улучшена передача объектов между кодом на языке Си и PyPy.

В Си теперь можно передавать прямые указатели (без копирования), что позволило поднять пропускную способность ввода/вывода. Тесты показали увеличение производительности выполнения интенсивных сетевых операций приблизительно на 50%. Операции с файлами ещё требуют дополнительной оптимизации и пока демонстрируют рост производительности на 20%;. Расширены возможности интегрированной математической библиотеки numpy, в которой появилась поддержка API GenericUfunc и добавлен модуль линейной алгебры, основанный на пакете. В номере:., Вячеслав Тихановский.

Рассмотрены особенности тестирования приложений в целом как черного ящика., Олеся Кузьмина., Владимир Леттиев. Закончились новогодние каникулы. Кто-то ездил отдыхать в жаркие страны, кто-то смотрел телевизор и не вылезал из-за(под) стола.

Но были и те, кому было интересно провести бесчеловечные эксперименты с Perl. Об одном таком эксперименте и пойдёт речь., Андрей Шитов. Первая часть обзора возможностей Perl 6 для параллельных и конкуррентных вычислений., Андрей Шитов.

Заметки с выступления Ларри Уолла на Фосдеме., Владимир Леттиев. Рубрика с обзором интересных новинок CPAN за прошедший месяц., Вячеслав Тихановский.

Нил Бауэрс (Neil Bowers) — британский Perl-программист, инициатор соревнования CPAN Pull Request Challenge. Основные изменения:. Исправлено множество ошибок в JIT и других подсистемах, улучшена совместимость с играми;. Исправлена проблемы при работе на Zenfone и подобных ему устройствах;. Поддержка Direct3D 9 в Windows (необходима для работы с устаревшими видеокартами и, зачастую, опережает OpenGL по скорости работы);. Возможность сохранять настройки для каждой игры в отдельности;. Улучшена поддержка режимов округления FPU, что исправило проблему с непобедимым боссом в MGS Peace Walker.

ВНИМАНИЕ: это портит сохранения в игре Gods Eater — нужно отключить улучшенное округление в настройках, загрузить сохранение, включить округление и пересохранить игру;. JIT научился задействовать SSE на платформе x86, что существенно ускорило эмуляцию. Устройства на ARM пока в пролёте, ими займутся в следующих версиях;. В версиях для Windows и Android улучшено качество звука, уменьшена задержка (latency);. Обновлён FFmpeg, исправлены зависания музыки («GHA phase shifts»);. Улучшения поддержки Ad Hoc, coldbird.net теперь является сервером по умолчанию.

Поддержка Ad Hoc еще не реализована полностью и сложна в использовании;. Исправления, связанные с графикой:. исправлена отрисовка сплайнов и кривых Безье;. исправлены положения вершин;. исправлена эмуляция игры DanganRonpa на графических чипах Adreno;.

исправлено затенение плоскостей;. улучшения вершинного кэша;.

исправлены проблемы с графическими чипами PowerVR;. добавлен фильтр масштабирования изображения;. поддержка Google Cardboard. Ускорена эмуляция UMD, исправлены зависания в некоторых играх;.

Исправления Atrac3, исправлены зависания;. Улучшена обработка ситуации с переполнением диска;.

Исправлена динамическая выгрузка кода, решены проблемы в GEB и TRM 2/3;. В версиях для Linux и Mac обновлён SDL2;. Новые возможности: назначение горячих клавиш на горячая клавиша, меняющая местами аналоговое управление и крестовину; графический хак для игры Phantasy Star; в инструменты разработчика добавлен вывод последнего бита из журнала отладки;.

Версия для Windows больше не требует наличия библиотек MSVCRT. В предстоящем выпуске OpenSSH 6.8 новая функция, реализующая, и всех доступных в /.ssh/knownhosts ключей доверяемого узла. Новая возможность разработана с целью упрощения перехода от ключей, для работы с которыми используются пакеты OpenSSL/LibreSSL, на интегрированную в OpenSSH реализацию цифровой подписи с открытым ключом. Внесённые изменения продолжают работу по OpenSSH от необходимости использования криптографии из библиотеки OpenSSL, вместо которой предлагается использовать методы, разработанные Дэниэлом Бернштейном. При использовании новой функции, sshd отправит клиенту все имеющиеся на сервере открытые ключи узла. В свою очередь, клиент осуществит замену всех имеющихся ключей доверяемого узла на предоставленные таким образом новые ключи. Для управления включением автообновления ключей в sshconfig добавлен параметр UpdateHostKeys.

Для инициирования замены ключей на сервере, необходимо в sshdconfig одновременно указать как старые, так и новые ключи, добавив дополнительные секции HostKey. Организация The Document Foundation после пяти месяцев разработки новый значительный выпуск офисного пакета - 4.4. Изменения:. Эмуляция BIOS. Появилась возможность запускать игры без наличия дампа BIOS от оригинальной приставки.

Расплата за это — худшая совместимость с играми и ограниченная поддержка сохранений на карты памяти. Сохранения, сделанные в этом режиме, несовместимы с сохранениями, сделанными с помощью оригинального BIOS;. Исправлена работа с играми в формате «нескольких файлов.bin + один cue»;. Улучшена поддержка субканалов SBI , исправлена работа с субканалами в образах формата. Добавлена поддержка чтения субканалов из образов MDS/MDF.

Возможность отдельных карт памяти для каждой игры. Эмулятор будет создавать в /memcards/games/ две карты памяти для каждой игры. Карты привязаны к уникальному номеру игры, поэтому проблем с многодисковыми играми не будет;. Множественные исправления в CD-декодере, благодаря чему улучшилась поддержка почти 20 игр: Arcade Party Pak: Rampage, Crash Bash, Final Fantasy V, Junclassic C.C.

& Rope club, Kamen Rider v3, Minakatakudou Toujyou, NHL Face Off 2001, Nishijin Pachinko Tengoku Vol.3, Omizu no Hanamichi, Sentient, Simple 1500 Series Vol.006 — The Hanafuda Rerelease, Standby Say You, Tombi, Tombi 2, Twins Story — Kimi ni Tsutaetakute, Vanark, Worms Armageddon, Yuukyuu no Eden — The Eternal Eden, Yeh Yeh Tennis;. Экспериментальная опция -dmachaincore, исправляющая артефакты в некоторых играх (Tomb Raider Chronicles и Metal Gear Solid). Исправлена чрезвычайно опасная уязвимость в стандартной библиотеке glibc. Она заключалась в переполнении буфера внутри функции nsshostnamedigitsdots, которую, в частности, используют такие известные функции glibc как gethostbyname и gethostbyname2. В худшем для пользователя случае на уязвимой системе злоумышленник может добиться выполнения произвольного кода. Проблема была исправлена еще в 2013-м году в glibc 2.18, однако многие дистрибутивы еще не успели перейти на эту версию. Сообщается, что самая ранняя уязвимая версия — 2.2 от 10 ноября 2000.

В числе прочих уязвимыми оказались дистрибутивы RHEL 5.x, 6.x и 7.x. Для большей уверенности и проверки своей системы вы можете воспользоваться небольшой утилитой, предложенной самими исследователями, текст которой (на C) можно взять. Обновление многоплатформенного web-браузера, построенного с использованием библиотеки Qt и браузерного движка WebKit (QtWebKit). Основной целью проекта QupZilla является создание полнофункционального браузера, поддерживающего лучшие возможности Firefox, Opera и Chrome, но потребляющего при этом значительно меньше ресурсов.

Первостепенное внимание уделяется экономии потребления памяти, обеспечению высокого быстродействия и поддержанию отзывчивости интерфейса. Исходные тексты QupZilla под лицензией GPLv3. Бинарные сборки для большинства дистрибутивов Linux, а также для Windows, OS/2 и Haiku OS.

Разработчики из компании Google новый открытый проект, в рамках которого подготовлена утилита для автоматической расстановки отступов и форматирования кода с учётом синтаксиса используемого языка программирования. Утилита может использоваться как плагин для обеспечения форматирования кода в редакторе Vim. Поддерживаются две команды ':FormatLines' для форматирования диапазона строк и ':FormatCode' для форматирования буфера целиком. Обеспечена поддержка языков C, JavaScript, Protocol Buffers и Go. Очередной экспериментальный выпуск открытой реализации Win32 API - Wine 1.7.35.

С момента выпуска версии было закрыто 56 отчётов об ошибках. Наиболее важные изменения:. Начало поддержки контекстов OpenGL, определённых в профиле 'core';. В DirectWrite добавлена начальная поддержка размещения глифов;. Поддержка новых объектов (Web-Based Enterprise Management);. Закрыты отчёты об ошибках, связанные с работой игр и приложений: Heroes 4, ProntoEdit NG 2.1.8, Angels Online, MS Money 2000, Evil Genius, SoulSeek, Unity3D 3.x/4.x, Die by the Sword, iWin Games Manager, Blood Bowl: Legendary Edition, Slingplayer 1.5, Stranded II, Anno 2070, Accordance 11, QQ6.7, The Incredible Adventures of Van Helsing, VBA71, Dead Space 2.

Блокировка Google Apps Уважаемый Google Apps клиент, Похоже что пользователи из вашего домена подсоединялись к Службы Google из Крыма в течение последних двух недель. В связи с международными санкциями, что мы обязаны соблюдать, пользователи не смогут получить доступ к Google Apps из Крыма начиная с Января 31, 2015. Они получат 'Не удается войти' сообщении при попытке войти в систему. Поскольку доступ к услугам Google для аккаунтов расположенных в Крыму будет приостановлен, мы настоятельно рекомендуем чтобы пользователи постоянно находящиеся в Крыму экспортировали свои данные до 31 Января, 2015 года. Для экспорта данных, смотри. Если ваши пользователи нуждаются в помощи экспорта данных и у вас есть Google Apps для Работы или Google Apps для Образования, пожалуйста или реселлером.

Примечание: Вы должны удалить пользователей, которые больше не будут иметь доступ к услугам, для того чтобы мы не выставили счет за них. Смотри для получения дополнительной информации. Шановний учаснику програми Google Partners, Ваш обліковий запис Google Partners (Partners ID: xxx) зареєстрований у регіоні (Крим), який більше не підтримується програмою Google Partners. Це означає, що Ви не зможете використовувати жодні служби, пов’язані з Google Partners (Пошук Партнерів Google, Сертифікація, підтримка в рамках програми допомоги із залучення клієнтів та ін.), та брати участь у конкурсах від Google Partners.

Блокування облікового запису – це результат санкцій, які нещодавно були введені США. Відповідно, починаючи з 26 січня 2015 року, цей обліковий запис та всі інші облікові записи, які розміщуються в Криму, будуть закриті. Якщо у Вас є запитання, Ви можете звернутися до нас у будь-який час. Дякуємо Вам за співпрацю та просимо вибачення за незручності, які можуть спричинити ці зміни. З повагою, Команда Google Partners. Корректирующий выпуск языка программирования PHP 5.5.21, в котором устранены три уязвимости и исправлено.

Уязвимость продолжает в функции unserialize и вызвана обращением к области памяти после её освобождения, что потенциально может привести к организации выполнения кода при обработке определённым образом сериализированных данных. Уязвимость может привести к краху cgi-сборки php из-за инициирования чтения данных из области вне буфера.

Проблема присутствует в дополнении EXIF и может привести к краху процесса из-за освобождения блока памяти по не инициализированному указателю. :.

диспетчера закладок (Bookmarks Manager), в котором существенно упрощены операции управления закладками и поиск добавленных в закладки сайтов. При добавлении закладки на сайт теперь предоставляется возможность выбрать изображение и добавить примечание для более явного выделения закладки. Добавлена функция быстрого поиска, которая учитывает не только данные в заголовке и примечании, но и задействует поисковый индекс Google для учёта содержимого добавленных в закладки страниц. Реализовано средство тематической группировки вкладок: вкладки теперь автоматически связываются с разделами, например, 'Токио' и 'Фотография'. При этом оставлена возможность ранее применяемого ручного распределения закладок по папкам. Обеспечено более оперативное обновление связанных с закладками описаний и изображений.

Добавлена функция открытия публичного доступа к определённым разделам закладок (совместный доступ организуется через отправку специально сгенерированной ссылки). Добавлена возможность блокировки профиля в браузере для предотвращения доступа посторонних к учётной записи в моменты, когда владелец текущего сеанса вынужден ненадолго отлучиться от компьютера или дать посмотреть какой-то сайт постороннему лицу. Функция является упрощённым аналогом блокирования сеанса рабочего стола, реализованным на уровне браузера.

Доступ блокируется только к персональным данным, закладкам и приложениям, возможность открытия страниц сохраняется. Новый пользовательский интерфейс восстановления после сбоя;.

Формирование рекомендаций при открытии новой вкладки ('New Tab Page Suggestions'), пытающихся определить какая страница будет интересна пользователю в данное время дня;. Обновлён диалог с информацией о выбранном web-приложении;. Представлен API, представляющий средства для фонового выполнения обработчиков событий, в том числе дающий возможность обеспечить работу web-приложения в offline-режиме.

При недостижимости сайта данный API может применяться для симуляции ответа на сетевые запросы путём отдачи данных из кэша или программной генерации ответов на стороне клиента. Кроме того, Service Workers может оказаться полезным для ускорения работы с web-приложением за счёт кэширования пользовательского интерфейса и других ресурсов между перезагрузками страницы. В качестве основы для выполнения фоновых работ используется ранее доступный API Web Worker. В отличие от других web-технологий, время жизни приложения, зарегистрированного через API Service Workers, не зависит от страницы, с которой оно было получено, что позволяет создавать новые классы web-приложений с богатыми возможностями фонового выполнения.

Например, в будущем ожидается появление приложений, которые смогут продолжать обработку событий синхронизации или принимать push-запросы даже после закрытии страницы с которых данные приложения были получены, при согласии пользователя предоставить соответствующие полномочия. В Chrome 40 реализованы два API, работающие с Service Workers: Fetch API для выполнения сетевых запросов и обработки ответов от связанной с обработчиком страницы, и Cache API для сохранения полученных через Fetch API ответов, которые в дальнешем могут быть возвращены из кэша при запросе того-же ресурса. Поддержка новых директив, во второй версии спецификации Content Security Policy (CSP), определяющей специальный HTTP-заголовок для защиты от организации межсайтового скриптинга (XSS) и подстановки в страницы 'IFRAME/JavaScript src' блоков. Добавлены такие директивы, как base-uri, child-src, form-action, plugin-types, referrer;.

Новый метод, позволяющий организовать вывод пользовательских предупреждений в полях форм ввода при выявлении ошибки заполнения, без необходимости написания кода проверки на JavaScript. В формы добавлен атрибут, через который можно задать минимальное число символов, которые необходимо ввести в поле ввода. Для формирования текста в окружении OS X теперь применяется уже используемый для других платформ движок, что позволило увеличить производительность и качество отрисовки текста, состоящего не только из латинских букв;. В версии для платформы Android добавлен мета-тег, позволяющий настроить цвет панели (работает только в Android 5.0). Основные изменения:.: По умолчанию предлагается окружение рабочего стола KDE Plasma 5, которое заменило собой KDE 4.

В состав включены компоненты KDE Frameworks 5 и приложения из свежего выпуска;.: Задействован GNOME Shell 3.14.3, большинство компонентов рабочего стола обновлены до выпуска GNOME 3.14;.: так как разработка окружения LXQt пока не завершена, в Lubuntu 15.04 по-прежнему будет использован LXDE. В рамках текущего цикла разработки ожидается только исправление ошибок;. В Unity 7 добавлена опция, позволяющая постоянно отображать меню в области заголовка окна приложения, без автоматического скрытия.

Основные характеристики планетария включают в себя:. Небосвод с более чем 600 000 звёзд по умолчанию и ещё 210 миллионами из дополнительных каталогов.

Созвездия с иллюстрациями для более чем 20 мировых культур. Реалистичный Млечный Путь. Реалистичная атмосфера, закаты и рассветы.

Планеты солнечной системы и их спутники, астероиды и кометы. Изображения туманностей.

Мультиязычный интерфейс — на текущий момент Stellarium переведён в разном объёме на 130 с лишним языков. Система плагинов, расширяющих возможности планетария. В данной версии проведена работа над ошибками — в частности исправлялись обнаруженные регрессии после перехода на Qt5 и ошибки, найденные в предыдущих версиях, а также добавлено несколько нововведений и улучшений. В общей сложности закрыто более 70 ошибок и запросов функционала. Среди наиболее значимых изменений этой версии можно отметить:. Визуализация зодиакального света — довольно красивого явления, которое можно увидеть на действительно хорошем небе. Расширение числа культур неба — теперь среди них есть и сибирская культура неба.

Существенно переделана работа с культурами неба, в частности теперь учитываются традиционные для разных культур названия планет. Много мелких, но важных улучшений в графическом интерфейсе. Произошел ряд заметных изменений в скриптовом движке.

Обновились практически все плагины, причем часть из них довольно существенно. К примеру, теперь можно эффективно совместно использовать плагины Окуляры и Управление телескопом. Появился ряд новых конфигурационных параметров для продвинутых любителей астрономии. Над данной версией планетария 10 человек работало в качестве разработчиков (из них 4 человека не входят в основную команду) и несколько десятков переводчиков (Stellarium переводится на 133 языка).

В настоящий момент Stellarium можно успешно собрать до рабочего состояния компиляторами GCC, Clang и MSVC. Кроме того команда выпустила новую версию в ветке 0.12 — 0.12.5 (основана на Qt4), в которую был сделан перенос некоторых нововведений серии 0.13.

Вышел первый патч. General: Fixed an issue where Windows DPI scaling could cause the game to display in an unusable resolution. Increased size of anomaly pings to make them more readily visible. Restored disabled button states to campaign games. Added launcher text to indicate DLC content download state. Addressed improper UV maps on some units. Various audio fixes.

Various fixes to ships and weapons. Fixed weapon audio in Remastered versions to be faithful to classic versions. Added “reset video settings to default” function to the launcher. Addressed an issue where the screen could go black if an in-engine cut-scene is interrupted. Game now allows windowed resolution at full desktop size.

Added OpenGL version check to launcher. Added more detailed error messaging.

NOTE: All in-game audio was mastered and intended to be heard at 100% volume – for optimal experience, we recommend setting all in-game volume sliders to 100%. Homeworld 1 Remastered: Mission 07 – Addressed an issue where the Kadeshi mothership could disappear. Mission 10 - Addressed an issue where the objective “Destroy All Enemy Forces” fails to complete. Верещагина книга для чтения. Fixed an issue where attempting to load an incompatible save would cause a loading screen to appear during gameplay. Fixed improper letterboxing in Mission 03 cinematic. Addressed an issue where dust clouds and nebulae were not auto-collected by resource collectors.

Mission 02 – Fixed an issue where the objective “Salvage the Khar-Selim” might not complete. Mission 06 – Adjusted asteroid field visuals and functionality to improve mission balance. Homeworld 2 Remastered: Disabled resource collector research during tutorials. Multiplayer BETA: Taiidan sensor array ping now functions in multiplayer matches. Increased multiplayer lobby limit to 8 players. Addressed an issue where multiplayer lobbies could get stuck in the “Connecting” dialog.

Fixed an issue where multiple checkboxes could appear in certain dialogs. Addressed an issue where a player disconnecting from the game while in the lobby could cause the host to crash. Addressed an issue where clients could become stuck in the lobby when host gets disconnected. The game now checks for Beta opt-in status when inviting a friend Added password icon to password-locked games in the server browser. Reduced kamikaze damage on the Vaygr Interceptor to be in-line with other fighters. Addressed a crash which could occur under certain circumstances when launching the game from a friend invite.

Added new loading screens Various stability improvements. Addressed a rare issue where games could become stuck on an infinite loading screen. Added server distance filter. Обновление 1.22 от 6 марта 2015: General: Fixes an issue that caused some missions in Homeworld 1 Remastered to have an incorrect amount of resources.

Обновление 1.23 от 19 марта 2015: General: Various stability improvements. Fixed an issue where the scroll bar could fail to appear in the Multiplayer 'Select Badge' menu. Multiplayer invites will now work when region settings are not the same between players. Fixed an issue where the player may be unable to scroll through 'Game Options' in the multiplayer lobby. Fixed an issue where the player may be unable to scroll through 'Research Options' menu in-game.

Restored mod support for Homeworld 1 Classic. Command line arguments are now reported properly in the.log file when running the game. Addressed a potential crash in Homeworld 1 Remastered Mission 14 when capturing destroyers. Fixed an issue where the Multiplayer distance filter could not be set back to 'Local' once it had been set to 'Worldwide'. Mission 08 of Homeworld 1 Remastered will now reinforce the correct ship types. Fixed custom emblems displaying upside-down in Multiplayer. Addressed some issues where the credits could display incorrectly.

The game now supports borderless windowed mode and native display resolution windowed mode. Fixed an issue where the number of SFX channels is not affected by 'Restore Defaults' or 'Cancel' buttons. HUD can be universally scaled through the in-game options menu with a scrollbar. Fixed missing research type colors that were missing. Properly skinned and updated to scale at various odd resolutions. Taskbar - Fixed issue where command icon container would not shrink properly when scaled up then down.

Listbox scroll bar will scale properly when anchors in involved with their layout. Menu Specific: Build Menu: Build Facility Category Buttons now scale to fit the max number to allow for drag stretching of menu. Layout optimized for performance. Items that are unable to be built yet are now more obvious. Research: Fixed missing research type colors that where missing. Elements scale better at various resolutions. Launch Menu: List of ships docked now tiles in a grid.

Size of ship icons docked increased. (they scale with the scale of the launch menu) User Profile Screen: Badge select screen now displays as a tiled grid instead of a vertical column. Badge select screen made significantly larger to allow for more badges on screen. Kushan preset now properly sets the Kushan badge. Diplomacy screen: Properly skinned and updated to scale at various odd resolutions.

Misc: Taskbar - Fixed issue where command icon container would not shrink properly when scaled up then down. Option Menu - Removed non-functional SFX Channels option. Fixed some missing names in credits videos. Webm videos can now be translucent (modder feature).

Animatics will no longer scale or clip at super wide resolutions. Scrollbars can now be set to any arbitrary range (modder feature).

Listboxes can now be laid out in grids (modder feature). Removed misleading icon in the top right corner of dialog boxes that looked like close buttons. Draghandles now properly work and extended to allow for future drag-able windows (modder feature).

Listbox scroll bar will scale properly when anchors in involved with their layout. Added -forceResolution command line to force the game to use the resolution set on the command line. (unsupported feature that modders can use to test various resolutions). Там, кстати, часть обновлений забыли указать.

Увидеть их можно здесь (- Fixed getting stuck trying to skip NISs during fade to black - Turned off auto update for lobby screen. (Need to click refresh to get an updated list). Dust clouds updated with new improved graphics in HW1 Mission 10.

Should be easier to understand safe areas. Kushan mothership badge fixed.

Kushan mothership bridge glows are properly glowing. Many many crash fixes.

Fixed objectives being unavailable when loading an autosave. Friend invites should be a bit more smooth - Vaygr Corvettes are now included in list of ships affected by gravwell. Salvage no longer dies out when being transported back to ship. Textbox input text no longer flows outside of text box. Clicking portion of text in a textbox now correctly places the cursor - Badges can now be pulled from bin:badges.

Helps with issues with Steam saving unwanted badges in your profile to the cloud. HW1 Classic modders: /ignorebigfiles and /logfileloads parameters added to help with HW1 classic mods. Небольшой отчёт по эффективности аггресивного/уклончивого/нейтрального поведения в боях между истребителями в новом патче: Тестировалось на боях по сетке с другом перехватчики vs перехватчики, 30 на 30 штук. Результаты: 1.

Перехватчики удерживают формацию в бою только при выставленном агрессивном поведении. При нейтральном и уклончивом они рассыпаются поодиночке, как только бой начинается. В бою между двумя группами (30v30), оба с нейтральным поведением, у выигравшего остаётся 6-10 истребителей. Это просто чтобы представлять себе влияние случайности. Уклончивые против нейтральных: победили нейтральные, причём без потерь, только повреждённые. Уклончивые всё время занимаются убеганием и маневрированием, и почти не стреляют в ответ. Несмотря на проигрыш 'уклончивых', затянуть бой им удаётся очень надолго, и 'растащить' нейтральных чуть ли не по всей карте.

Аггресивные против нейтральных: победили нейтральные, потери: 9. Точно не уверен, что именно поменялось в поведении агрессивных, но похоже, что они проигрывают из-за того, что сбавляют скорость, чтобы держать противника в секторе обстрела дольше = подставляются под преследователей. Аггресивные, собранные в 6 групп строем 'X' по пять истребителей: победили нейтральные, но уже 16 потерь. Возможно, то, что они собраны по 5, помогает им концентрировать огнонь на индивидуальных целях лучше в сравнении с предыдущим случаем. А может быть, это просто случайность. По поводу фрегатов: провели 3 пробных дуэли между штурмовыми фрегатами, и каждый раз в дуэли побеждал тот фрегат, что был на 'аггресивной' тактике. Возможно, он просто получает 'магический' бонус к урону из-за тактики (ценой скорости движения, которая всё равно не важна), и поэтому побеждает в сравнении с 'нейтральным'.

Вот такие дела. Ещё возник вопрос: возможно ли как-то заставить фрегаты делать правильный 'move and attack', то есть продолжать атаковать противника, но двигаться боком к указанной позиции? Приказ 'движение' просто прекращает атаку, а приказ 'двигаться и атаковать', похоже, трактуется как 'двигаться к точке и напасть на всех, кого встретишь' = фрегат просто продолжает сражение на месте. Возможно ли как-то заставить фрегаты делать правильный 'move and attack', то есть продолжать атаковать противника, но двигаться боком к указанной позиции? Обычно это делалось посредством приказа двигаться уже сражающемуся кораблю. Поиграл тут немного - в целом, как говорится, жить стало лучше и веселее.

Мелочь действительно держит строй только в агрессиве, но, имхо, это логично. Чисто по синглу впечатления, пока, такие: с учётом отказа от прежней механики попаданий, с построениями мелочей (да и прочих судёнышек) наметились кое-какие тактические нюансы, что плюс, но вот в кадешских садах, на фоне прошлых версий, воцарился форменный филиал ада, поскольку наша мелочь ныне умирает в пару заходов этих задорных белоснежных ребят. Фриги и дестры же танкуют вполне успешно, но и попадают по целям лишь немногим чаще, нежели в HW-шной галактике отыскивается очередное гиперпространственное ядро))) Впрочем, стали эффективными налёты звеньями бомберов в уклончивом поведении, раньше 4+ фрига успешнее сбивали таких налётчиков. Отдельно выделю замеченные казусы, например излишнюю тесноту фрегатных рядов в любом строю, что не лучшим образом сказывается на их эффективности (в некоторых случаях, маневрируя они начинают мешать друг другу), а так же редкие тупняки, из-за коего один из кораблей, оказавшись в построении, внезапно может вылететь из него в неведомые дали (лично у меня был случай, когда штурмовой фрегат добровольно покинул строй, улетев задним ходом от него на добрый десяток км). Ну и со сферой, всё же, хреново местами реализовано, как ни крути - а красиво корабли для атаки/защиты, как в hw1 всё равно не выстроишь.:) Кстати, движок теперь принудительно делит некоторые новосформированные строи попарно, или даже потройственно, т.е. Из тех же 8-10 фрегатов, например, или 20 перехватчиков теперь получается не одно большое звено, а 2-3 по 5-10.

По случаю патча быстро пробежал сингл первой части и честно говоря от патча остались очень двоякие впечатления. Этот Dynamic difficulty scaling (DDS в дальнейшем) попортил все нервы, даже при прохождении релизной версии игры я не испытывал такого бугурта (что очень хорошо видно в моем обзоре), даже порой нравилось, ибо сложно. А сейчас, учитывая переделанные формации. Миссия 1: Все уже отметили два сборщика и тот факт, что в конце и в начале следующей миссии они появляются 'разным способом'. Сильно опечалил тот факт, что звено держит строй только в offensive режиме. Почему тоже самое нельзя сделать в нейтральном - без понятия.

Мелкие корабли сферой окружить нельзя, только от фрегата и выше. Некоторые утилити корабли также этому не подвержены. Поговаривают, что во второй части транспортные Епископы (Bishop) тоже нельзя взять в сферу. Миссия 2: Совершенно не понял логику работы формаций, Интерсепторы в offensive режиме в формации Икс дохли от туранских интерсепторов и корветов как мухи.

Возможно мой косяк, но я реально так и не понял, в каком режиме и как их лучше использовать. Легкие корветы - зачем они? Ни по чему попасть не могут с их то скорострельностью и скоростью полета снарядов. Тоже самое и про тяжелых могу сказать.

Вообще явно недостает скорости полета снарядов, вспоминая оригинальный Hw1, там, если мне не изменяет память время полетов снарядов на максимальную дистанцию составляла 1-2 секунды судя по ship файлам. А эти постоянно мажут, скорострельность низкая, а находясь в формации, моментально дохнут. Слишком легко захапал все туранские корветы. Это впоследствии аукнулось.

Миссия 3: Пока мои абордажники летели к фрегатам (коих было аж 7, 'спасибо' туранским корветам), те успели сбить две криоплатформы, а потом еще и умудрились подстрелить два абордажника (это к вопросу, что абордажников игнорят - да ничего подобного). Увидев, что после захвата первый фрегат не возвращают (что правильно), и остальные - тоже, плюнул и просто перебил их имеющимися туранскими и тяжелыми корветами. Вот да, для чего они подходят - для стрельбы по малоподвижным целям. Правда урон так себе, чтобы быстро завалить фрегат их надо штук 25-30 на одного насылать. Совершенно не маневрируют находясь в формации или атакуя большую цель. Такое ощущение, что при атаке целей от фрегата и крупнее AttackStyle прописан тот же, что и для подсистем. Не суть, удалось спасти только три криоплатформы.

Хотя бы увеличить HP этих платформ до разработчиков почему-то не дошло. Миссия 4: Феерический угар. Туранские ионники если только на ресурсы.

Опять крайне бесполезны и уступают собственным кушанским ионникам. Но вот ведь прикол - захватить в этой миссии удалось всех, но почему-то опция разобрать появилась только в следующей миссии, когда уже отработал DDS и привет тучи вражеской мелочи. Неужели так сложно поправить. Далее, когда появился туранский керриер, он в кои-то веки начал атаковать мои фрегаты. Тяжелые корветы стали быстро сводить его усилия на нет. Сказали - убить, пока не смылся. Сказано - делаем.

Приказал фрегатам атаковать двигатели. Эти идиоты вместо того чтобы сменить позицию относительно двигателей, стали стрелять просто так, повреждая корпус корабля, не нанося никакого урона подсистеме двигателей. В итоге - миссия провалена, не успел вовремя убить керриер - он упрыгал. В следующий раз вручную подвел фрегаты сзади и приказал повредить двигатели. Миссия 5: Откуда столько мелочи?!

Никакого шанса опять проверить или потестировать формации. Всё было убито и вынесено за считанные секунды вражескими интерсепторами и дефендерами. Собственные дефендеры были убиты очень быстро. Assault frigate теперь почти бесполезен против любой мелочи. Вылезло 4 эсминца.

Два были взяты на абордаж, другие два оказалось проще убить, чем захватить. Мразь под названием 'Вражеский керриер' продолжала спавнить по одному assault frigate (какой тогда смысл в выпиливание вражеских сборщиков ресурсов?), которые успевали раздолбать минимум 1-2 построенных абордажника, которых как раз не хватило на все 4 эсминца сразу. Собственные юниты очень бесили, так как постоянно порывались пострелять по целям. Бесило, что стоит зазеваться на секунду, assault frigate ван шотит одного из прикрепленных на эсминца абордажника, эсминец сразу обретает подвижность и начинает ионками выпиливать других абордажников на эсминце рядом. Захватил керриер. Как и в прошлый раз - после захвата вылетел, изрыгнув вражеские фрегаты и мелочь.

Керриер опят бесполезен. Только в роли дока для стыковки. ОПЯТЬ нельзя юзать как свой собственный кушанский керриер - что за бред? Разработчики не знают про мод Reversible fleets? Это так сложно реализовать? Баг с покраской кораблей не поправили. Опять красятся черт знает во.

Но по крайней мере экзотических цветов больше не было, либо цвета профиля, либо таидан. В некоторых случаях на кораблях раскраска корпуса была правильной, а турели (башни) оставались желтыми. Думаю это как-то связано с тем, что все турели переделали в хардпоинты. Миссия 6: Перед прыжком в предыдущей миссии поставил галку 'Не вылетать из материнского корабля'. Начали вылетать при старте. Заныкал все большие корабли на край карты, оставил саппорт фрегатов сзади чинить материнский корабль.

6 штук оказалось достаточно, чтобы не подавиться всеми попавшими астероидами. Приобретенные дрон фрегаты теперь точно также мало эффективны против мелочи - не хватает скорости полета снарядов. Против себе подобных - тоже, да и нет особого смысла в них по сравнению с теми же assault frigate.

Миссия 7: Тучи Кадешских истребителей сожрали мою мелочь за несколько минут, никакие формации и тактики не помогли, даже не успел проверить что-либо. Еле еле отбивал атаки (пришлось тупо пустить на поток непрерывное производство интерсепторов, чтобы кое как обороняться. Построил мультиган корветы.

Охренел от их полной бесполезности: хп меньше, чем у тяжелых, а атаковать пытаются также как тяжелые, в итоге быстро дохнут, скорострельность хоть и неплохая, но урон мизерный, как и скорость полета снарядов. Выброшенные на ветер ресурсы. Миссия 8: С огромным трудом захватил все мультибим фрегаты, коих было дохрена. Проблема была в нехватке абордажников (дурацкий лимит в 14 шт) и того, что эти твари очень быстро друг друга убивали. Особенно 'радовали' свои собственные, которые захваченные вылетали из ангара и летели крошить или умирать от еще оставшихся. Мелочь особо доставляла, но очень быстро закончилась. Баг с одним из кораблей-ингибиторов кадешей остался: его нельзя убить (быстро регенит себе хп) пока он не долетит до определенной точки рядом с остатками Кхар Тобы.

Миссия 9: Корабль-призрак. С этой миссии я отказался от строительства мелочи вообще. Какой толк, если умирают за секунды, а ресурсы улетают только так. Хитрые твари вокруг корабля призрака плохо реагировали на мои попытки выманить их вверх или вниз зондами и скаутами. Как только подлетали бомберы, они уделяли им полное внимание. Учитывая количество assault фрегатов, бомберы заканчивались быстро.

Потратил 30 + 25 + 25 (15 остались живы из этой пачки) бомберов. Кстати бомберы теперь довольно хорошо крошат всё, что больше корвета. После того как заполучил всех, кто был рядом с кораблем призраком, представил себе пипец, который меня ждет в следующей миссии. Перезагрузился, выманивал корабли на мультибим фрегаты, те их крошили. Оставил только эсминец.

Кстати мультибим фрегаты видимо забыли апнуть, как и туранские ионники, вместе с другими фрегатами. Они теперь очень хлипкие и медленные по сравнению с другими фрегатами (но урон хороший, да и из-за вращения по ним часто промахиваются). Пришлось прописать ремонтные корветы каждому, ибо саппорт фрегаты к тому времени все сдохли, а новых построить в виду лимиткапа на фрегаты уже не представлялось возможным.

Миссия 10: Приятно, что пылевые 'дорожки' теперь видны невооруженным глазом, а не невидимые. Количество вражеских фрегатов и мелочи всё равно было запредельным. Построил девайсы, формирующие гравитационный колодец. Сильно удивился тому, что они теперь - одноразовые! Как только отработает, девайс самоликвидируется.

Учитывая их немалую стоимость (800 рес) я был мягко говоря в шоке. При этом, если не дождаться окончания работы и вырубить их принудительно, после этого они не перезаряжаются и ремонтировать их нельзя (в процессе 'работы' у них почему-то отнимается HP). Чья это была гениальная идея? На станцию напал сзади.

Файтеров по пути всех резал гравитационным колодцем, дальше фрегаты (особенно порадовали мультибимы, которые по ним хорошо попадали) их уделывали, т.к. Из-за честной баллистики корабли теперь редко когда промахиваются по стоящим на месте или медленно двигающимся целям. Крейсер и эсминцы захватил. Миссия 11: Памятуя, что корабль Бентуси крошат очень быстро, а ремонтировать его нельзя, аннигилировал все эсминцы и фрегаты, крейсер захватил. Самая быстрая миссия в игре. Миссия 12: Количество мелочи опять было запредельным. Гравитационный колодец опять выручил.

Спер как можно больше саппорт фрегатов таидан. Потом пожалел. Обратил внимание на ионные фрегаты, которые атаковали дезертировавший эсминец. Читерные, 1900 урона. Миссия 13: Собака очень быстро умерла от мультибимов, парализованная гравиколодцем. Памятуя, как в прошлом она медленно дохла, т.к.

Корабли всем своим вооружением по ней мазали, попадали только ракеты, сейчас стало очень хорошо. И наконец-то там корабли перестали рандомно стрелять по обломкам. Только по проксимити сенсорами и турелькам. Не хотел устраивать зачистку (было очень лень). Тупо подвел 10 интерсепторов сверху, бросил на цель, приказал всем стыковаться, дальше было похрен, лишь бы один успел. Удалось с первого раза. Миссия 14: Количество вражеских эсминцев было запредельным, потерял все свои, плюс несколько мультибимов.

Хотел заняться захватом сферы из ионников, но: 1) Керриеры как пункты 'приема груза' так и не работают, абордажники прут груз вплоть до мазершипа и только. 2) Вспомнил про DDS и тот пипец, который ждал бы меня дальше. Почти всех выманил и перебил. Крейсер и эсминцы захватил. Опять 'кресты' вражеских сил на пол карты в высоту и ширину. Камень почему-то летел без эскорта, они не торопились его сопровождать. В итоге был уничтожен до подхода кораблей врага, а потом я тупо смотался в гипер.

Прямо сразу чуть не убили мазершип, тупо концентрируя огонь огромной эскадры, которая поперла напролом сразу после старта миссии. Ценой нескольких эсминцев отбил, дальше оставил крейсеров и оставшихся эсминцев охранять мазершип, плюс саппорт фрегаты. Из мультибиов и мелочи сформировал атакующую группу, привязал ремонтные корветы, assault фрегаты и пару гравиколодцев. Этой группой обошел по карте сбоку и напал на флагман сзади, предварительно чуть отманив эсминцы и крейсеры от флагмана. Тот рассыпался от мультибимов секунд за 15. Крейсеры и эсминцы успешно отдефали мазершип от всех вражеских подкреплений.

Когда появился дезертировавший капитан с подкреплениями, Император уже изучал микрокосмос. По-поводу формаций. Уж очень глючными они мне показались. Пара примеров: Есть 4 эсминца и крейсер. Делаем из них сферу. По идее крейсер должен быть в центре и облеплен по углам эсминцами.

На практике такое может не получиться и в центре будет эсминец, а фигура будет мало походить на сферу. А учитывая как корабли начинают толкаться и беситься при совершении простейших маневров (синхронный поворот?

Не, не слышали), то это больше напоминает свалку, чем построение. А если они в этот момент еще и атакуют врага. С фрегатами не лучше - те бесятся, так как уж очень небольшое расстояние между ними при различных построениях.

Максимальное количество юнитов в формации - 9. Если вы прикажете 12 юнитам сформировать коготь, 9 сделают большой коготь, 3 сделают 'недокоготь'. Короче автоматическое разбиение на формации. Работает интересно и мне даже понравилось, если бы не тот факт, что с большими кораблями это выглядит крайне глупо (те вроде только по пять юнитов объединяются). Разработчики это объясняют тем, что таким образом они избежали многих косяков и возможности строить когти на пол карты в высоту, якобы это мешает нормальному движению юнитов.

Ремонтникам можно указать сразу несколько целей для хила, они сами будут мотаться и лечить поврежденные корабли, удобно (но не хватает индикации, к кому именно они летят чинить, при наведении на ремонтников, через раз видна траектория, к кому они конкретно летят, видимо баг). И всё же dock points для хила такими и остаются. Нельзя чинить более чем двумя корветами/саппорт фрегатами фрегат и т.д. И это очень раздражает. С абордажниками кстати как с ремонтниками 'мультизахват' целей не проверял. Если кто проверял, отпишитесь, интересно.

В кои-то веки порадовали правки интерфейса, он хотя бы стал более менее читаемым (хотя иконки подсистем корабля, их реализация - всё еще ужас ужас). Русскую локализацию и ее возможные правки не проверял, предпочитаю оригинальную версию на английском.

И даже не смотря на весь баттхерт, мне все равно нравится Homeworld, даже Remastered. Что со мной не так? Reversible fleets Это не тот ли самый, в коем компания за Таиидан? Или нечто другое? Лично моё нубское предположение - для реализации фичи со строительством, вероятно нужно каждой расе дополнительно прописывать некие скрипты с ассортиментом для каждого имеющегося в игре производственного судна (и наверняка отдельно встанет вопрос с подвязкой списков, чтобы, например, по мере прохождения сингла у спёртого керриера появлялись новые суда для строительства, что, думаю, вряд-ли реализуемо без добавления ещё и отдельных исследований).

Построил девайсы, формирующие гравитационный колодец. Сильно удивился тому, что они теперь - одноразовые! Как только отработает, девайс самоликвидируется.

Учитывая их немалую стоимость (800 рес) я был мягко говоря в шоке. При этом, если не дождаться окончания работы и вырубить их принудительно, после этого они не перезаряжаются и ремонтировать их нельзя (в процессе 'работы' у них почему-то отнимается HP).

Чья это была гениальная идея? Неужели Гирбоксы всё-таки пофиксили гравицапу и теперь нельзя 2-мя штуками парализовывать мелочь на всю игру?

Или это только в кампании? UPD: Проверил - действительно так, наконец-то, годный фикс от разрабов. 1-й имбо-тактикой в мультике стало меньше.:).

Это не тот ли самый, в коем компания за Таиидан? Или нечто другое?

Лично моё нубское предположение - для реализации фичи со строительством, вероятно нужно каждой расе дополнительно прописывать некие скрипты с ассортиментом для каждого имеющегося в игре производственного судна (и наверняка отдельно встанет вопрос с подвязкой списков, чтобы, например, по мере прохождения сингла у спёртого керриера появлялись новые суда для строительства, что, думаю, вряд-ли реализуемо без добавления ещё и отдельных исследований). Не нашел этого мода на moddb, то ли выпилили, то ли вероятно я его не там видел. Нет, это была небольшая модификация, которая позволяла при захвате вражеского авианосца строить на нем юниты, аналогично и с верфью и мазершипом.

Верно было и обратное для другой стороны. На мой взгляд, использовать захваченный авианосец тупо только для стыковки мелочи - это мягко говоря трата ресурсов и прочего, к тому же саппорт фрегаты лучше подходя для быстрого способа состыковаться и отремонтироваться.

Блин, почему в оригинальном HW авианосец был авианосцем без урезания функциональности? Ну что за издевательство. Начал вторую часть, по ней тоже потом отпишусь. Господи, они так и не исправили переход от черно белого ролика с кадром гипер ядра к его 3D модели. Мелочная ерунда, но которая сильно бьёт по иммерсивности повествования.

P.P.S Однако, корабли во второй части в сингле сохраняют цвета и значки твоего профиля. Это не может не радовать.

И формации Икс для интерсепторов очень неплохо работают (из двух сквадов получается хороший 'Икс'). Неужели Гирбоксы всё-таки пофиксили гравицапу и теперь нельзя 2-мя штуками парализовывать мелочь на всю игру?

Или это только в кампании? UPD: Проверил - действительно так, наконец-то, годный фикс от разрабов. 1-й имбо-тактикой в мультике стало меньше.:) Это все замечательно, только ценник подправить забыли, хотя бы в сингле. Вы серьезно считаете, что одноразовый юнит по цене фрегата это норма? Особенно учитывая, сколько ресурсов улетает на мелочь, которая моментально дохнет в кампании HW1R? Это все замечательно, только ценник подправить забыли, хотя бы в сингле. Вы серьезно считаете, что одноразовый юнит по цене фрегата это норма?

Особенно учитывая, сколько ресурсов улетает на мелочь, которая моментально дохнет в кампании HW1R? В оригинальном HW1 стоимость гравицапы идентична версии Ремастереда, а с данным патчем теперь идентично и использование. До этого фикса HW1R можно было убивать мелочь с 2-мя гравицапами и толпой штурмовых фрегатов, попеременно включая их во избежании потери.

Теперь уже так не сделать, за что я несказанно рад. Хотя бы придётся тратить деньги и выбирать - защищать себя от мелочи или от вражеских прыжков. А самое хреновое, что это было в мультиплеере, ибо сочетание этих гравицап, штурмовых фрегатов, саппортов и батлкруйзера (не тяжёлого крейсера) просто сносило врага без всяких шансов. Рой и корветы оказывались просто бесполезной тратой ресурсов и времени, а фрегаты и дестры не могли потягаться с такой толпой без поддержки крейсера.

Насчёт мелочи - в этом как-бы и смысл HW1 рас - в быстрой постройке дешёвой мелочи, которая берёт количеством на ранних этапах игры. HW2 расы не могут противостоять такому потоку мелочи на ранней стадии игры, даже ган платформы не спасут. Насчёт мелочи - в этом как-бы и смысл HW1 рас - в быстрой постройке дешёвой мелочи, которая берёт количеством на ранних этапах игры. HW2 расы не могут противостоять такому потоку мелочи на ранней стадии игры, даже ган платформы не спасут. Про гравицап. Еще раз, речь была в первую очередь про сингл.

Понятное дело, что при старой реализации в мультиплеере это была адская имба. Теперь, я еще раз повторяю, это одноразовый юнит, который не переходит из миссии в миссию, а взрывается сразу же после первого использования.

Не помню, чтобы в HW1c также было. И да, если он взрывается, пусть снижают стоимость в сингле, ибо никакого баланса. Хотя я бы предпочел, чтобы он оставался целым, а между периодами использования был бы большой откат. Да толку с этой дешевой и быстро строящейся мелочи, если всё равно её для эффективного использования надо много, в итоге получается и дорого и дохнут быстро - накладно. Хотя боюсь тут не сама мелочь виновата, а скорее опять DDS - когда на тебя постоянно просто рой вражеской мелочи летит, у твоей просто нет никаких шансов. Поэтому в сингле гравитационный колодец (если денег хватит постоянно строить эти одноразовые штуки, хотя смысл наверное всё же есть, ибо мелочь за эти же 800 ресов порвут за несколько секунд) плюс фрегаты рулят. DDS и во второй части творит чудеса.

В Геене мотаются три керриера между астероидами с ингибиторами. У них у каждого я встретил эскорт по размерам ничем не меньше моего собственного москитного флота. Интерсепторы жгут.

Спокойно 4 сквада разбирают вражеский фрегат почти не хуже бомберов. Еще заметил, что у кап шипов очень быстро стали ремонтироваться и восстанавливаться подсистемы, особенно встроенные (двигатели и т.д.). Порой игра не стоит свеч. С новой баллистикой бомберов перебивают раньше, чем они успевают убить подсистему, которая через минуту уже функционирует нормально. Хотя возможно опять же мои косяки. DDS и во второй части творит чудеса.

В Геене мотаются три керриера между астероидами с ингибиторами. У них у каждого я встретил эскорт по размерам ничем не меньше моего собственного москитного флота. Хм, всегда приходил к 4-й миссии с максимальным лимитом мелочи, корветов и ресурсеров + прихватывал инфили, чтобы банально не строить маринера (вернее, построить, захватить инфиля и списать маринера) - такого не было, разве что помню толпу ракетных фрегатов, но и то это было в HW2 1.0 версии. Добавлено через 22 минуты Про гравицап. Еще раз, речь была в первую очередь про сингл. Понятное дело, что при старой реализации в мультиплеере это была адская имба. Теперь, я еще раз повторяю, это одноразовый юнит, который не переходит из миссии в миссию, а взрывается сразу же после первого использования.

Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dump Truck

Обновить

Не помню, чтобы в HW1c также было. И да, если он взрывается, пусть снижают стоимость в сингле, ибо никакого баланса. Хотя я бы предпочел, чтобы он оставался целым, а между периодами использования был бы большой откат. В HW1 это такой же одноразовый юнит, как и в HW1:R, с той же стоимостью. Различие лишь в радиусе поля (6 км в HW1, 8 км в HW:R) и длительности заряда (в HW1 дольше держит заряд + не тратит жизни). Поэтому я не вижу смысла как-то снижать стоимость, ибо, как правило, после 5-й миссии кампании ресурсов становится достаточно, чтобы восстанавливать потери.

Интерсепторы жгут. Спокойно 4 сквада разбирают вражеский фрегат почти не хуже бомберов. Еще заметил, что у кап шипов очень быстро стали ремонтироваться и восстанавливаться подсистемы, особенно встроенные (двигатели и т.д.). Порой игра не стоит свеч.

С новой баллистикой бомберов перебивают раньше, чем они успевают убить подсистему, которая через минуту уже функционирует нормально. Хотя возможно опять же мои косяки. 14 бомберов априори разберут корабль быстрее, но для отшибания подсистем интсы всегда были хороши.

Помню, как-то проходил сингл с 14 бомберами + 12 пульсаров + 6 флаков, остальное торпедники, было достаточно весело, правда флаки приходилось для 6-й миссии разбирать по понятным причинам. Вроде бы даже захватывал Вэйгровские батлы с подсистемами на борту (бомберы откручивают ракетницу и понеслась), на случай внезапного восстановления системы обычно таскается полевой фрегат вместе с маринером и 1-го включения бывает достаточно, чтобы безболезненно захватить 'Горбача'. В качестве альтернативы можно флаками атаковать ракетницу и тогда вместо 8 ракет будут вылетать всего 2-3. Вышла новая обнова, судя по патчноуту - фикс багов и вылетов, и фиксы для мододелов. Также упомянута возможность сферического гвардирования бишопов и криоплатформ. К чему нужна эта возможность последним - ума не приложу.:) - Resolved a memory fragmentation error which could lead to crashes.

Homeworld 2 classic properly responds to -locale command line - Fixed a crash when a missing mad state was called. Fixed exploit where hyperspacing mothership would allow autocapture of ships already headed toward it - Frigates and Corvettes now attack more consistently. (With Balance tweaks to account for this) - Fixed issue when loading old campaign persist files (ships missing when in legacy strikegroups) - Fixed weird cursor skin issue when hovering over certain buttons - Ships no longer overshoot kushan carrier docking bays - Fixed mouse speed issues on giant multiscreen display setups and added command lines to future proof it a bit.CameraDragX -CameraDragY. (Multiplier) - Fixed issue where a few ships had missing geometry, textures, odd normals, etc. Tweaks to primary ship shaders for improved visual fidelity, speed. Cryotray and transports can be sphere guarded now. Vaygr resource collectors no longer aspire to be archeologists.Перевод заставил улыбнуться - Mods - added traceHOD command line to ease tracking down corrupt or invalid files.

Mods - ConfigFilter.lua - BasePath string allows specification of Player profile path for Mod data. facetAutoFOV - Command line property for use with facetCount to limit total horizontal FOV. Пандора, эти техасцы еще преподнесут не один 'сюрприз' Как можно было отменить Goblins для Homeworld2! Gearbox пишет, что по причине улучшения производительности Goblins был объеденены с нулевым LOD и больше не поддерживаются. Это какой то неприкрытый идиотизм!

Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dumpster

Абсурдно в корне, ибо все Goblins в классической игре выключались на более близких расстояниях камеры, чем нулевой LOD заменялся последующим, облегченным. Таким образом, теперь все Goblins должны выключаются на более дальних расстояниях, чем это было раньше и по этой причине, логически, это никак не может позитивно сказываться на производительности, скорее наоборот. Так же в классической игре, все Goblins имели возможность отключаться плавно. Они имели возможность настройки старта исчезновения и полного исчезновения.

Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dumplings

(для сравнения LOD не имеет таких настроек) В этом интервале Goblins плавно становились прозрачными и создавалась возможность плавного исчезновения, для глаз игрока, особенно для крупных структур это было очень полезно. Но теперь этого нет! С каждым разом убеждаюсь в бездарности Техасцев. Они совершенно не понимают что делают, убирают гоблины и рассуждают о производительности в то время, когда все их корабли из ХВ1(я имею ввиду ремастеровую версию), не имеют LODs вообще! Там есть только один тяжелый и нулевой лод, нагружающий систему и никак не облегчающий ее на больших расстояниях. Yeti34 сразу видно, что ты не играл в оригинал, ты бы знал, что так было всегда, гравитационники всегда были одноразовые.

Обновить Unity Player Has Crashed Unable To Generate Crash Dumpling

Ну может вы за меня додумывать не будете, во что я играл или не играл? Наверное я лучше вас знаю, или очередной телепат нарисовался? Я сразу предупредил, что как было в оригинале - не помню, ибо играл очень и очень давно.

По-поводу ресурсов, мой косяк, видимо слишком увлекался, отстраивая мелочь на первых порах игры, хватало впритык. Проверил по поводу тактик и формаций в оригинальном HW: при agressive формация держится всегда, корабли фокусируют огонь по одной цели. При evasive формация распадается, атакуют несколько целей (в случае если выбрана атака нескольких целей, иначе тоже одну).

При neutral формация держится всегда (но при заходе на цель расстояние между кораблями чуть увеличивается), атакуют несколько целей (в случае если выбрана атака нескольких целей, иначе тоже одну). Хочется, чтобы и в Remastered при нейтральной тактике корабли держали строй, это удобно (особенно учитывая, что в Remastered после каждой миссии все эти настройки сбрасываются и приходится вручную всем каждый раз менять тактику и формацию).

This entry was posted on 23.07.2019.